¿Con qué Apps trabajan en el colegio?

Existen muchas herramientas con las que poder trabajar en el aula, tanto para el alumnado como para el profesorado. En esta entrada, quiero hablar sobre las Apps más utilizadas en mi centro de prácticas.

En primer lugar, destaca EducamosCLM. Se trata de un nuevo entorno educativo (sustituye a Papás), que usan un total de 969 centros educativos en Castilla-La Mancha. Contiene herramientas para las familias, alumnado y docentes (seguimiento educativo, secretaría virtual y entorno de aprendizaje) y específicas para los docentes (entorno colaborativo, gestión de centros y evalúa).

Pueden usarla familias (seguimiento educativo y secretaría virtual), alumnado (entorno de aprendizaje) y docentes mediante un usuario y una contraseña (seguimiento educativo, secretaría virtual, entorno de aprendizaje, entorno colaborativo, gestión de centros y evalúa).

El entorno de aprendizaje es un espacio cuyo objetivo es facilitar la gestión de la enseñanza por parte de los docentes y mejorar los aprendizajes del alumnado. Los maestros-as podrán crear recursos didácticos y actividades, para que sea consultado por el alumnado, además de impartir clases a través de videoconferencia y utilizar herramientas colaborativas.

Por otro lado, el entorno colaborativo, es un herramienta que permite la coordinación de equipos docentes, reuniones a través de videoconferencia, tutorías con familias, espacio en la nube para el intercambio y compartición de documentos y planificación de tareas docentes.

Liveworksheets es herramienta para docentes y alumnado, que permite convertir las tradicionales fichas de papel en fichas en formato digital, imprimibles, que pueden rellenarse de forma interactiva, autocorregirse y enviarse al docente para su corrección y evaluación. La plataforma cuenta con diversas plantillas de fichas interactivas, donde puedes escoger una ya hecha o crearla tu mismo desde cero.

Para poder acceder a ella como alumno-a el maestro-a debe registrarse como alumno-a e introducir el código de grupo y nombre de usuario y contraseña.

ClassDojo es una plataforma online basada en la gamificación, cuyo objetivo es motivar al alumnado, motivar su rendimiento en el aula y facilitar la comunicación entre los docentes, alumnos-as y las familias, haciéndolas partícipes en el proceso de aprendizaje de sus hijos e hijas.

Cada miembro del aula tiene un avatar (el cual pude elegir dependiendo de los puntos obtenidos) y gracias a un sistema de fichas, permite dar refuerzos positivos o negativos a los alumnos-as en función de su actitud durante el horario lectivo, lo que les permitirá ganar o perder puntos en la clasificación general. 

Los docentes pueden subir información variada, imágenes de actividades de clase, juegos, excursiones... Las familias pueden ver esa información y fotografías, y si el docente lo permite, pueden comentar.

Plickers es una herramienta similar a Kahoot!, la cual permite crear cuestionarios y plantear preguntas de manera dinámica y atractiva para el alumnado. Su objetivo es evaluar de forma lúdica, obteniendo los resultados de las pruebas en tiempo real.

Los docentes deben crear un test con preguntas sobre el tema que deseen y los alumnos y alumnas, responden en el aula mostrando las tarjetas (impresas en un folio) personalizadas de cada uno y generadas por el programa, las cuales son similares a un código QR. Para responder, el alumno-a deberá ir girando la tarjeta para colocarla de tal forma que coincida con la respuesta correcta, es decir, si la correcta es la A, girará la tarjeta hasta situar la letra A de forma recta. El docente escanea con la cámara de su dispositivo los códigos para conocer las respuestas y saber quién a acertado y quien no. 

Al final del test, se creará un informe para conocer los resultados obtenidos.


Ejemplo código Plicker:

Y por último, Kahoot!. Se trata de una herramienta gratuita que conocemos todos y todas y que hemos utilizado mucho a lo largo de nuestra formación educativa. Permite repasar conocimientos mediante preguntas que debemos ir contestando a través de un dispositivo. En la pizarra podremos ver la pregunta y respuesta y en nuestra dispositivo el color de la respuesta, por lo que deberemos asociarla para poder responder.

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